Content
Чтоб рационализировать процесс, данные побережья сейчас импортируется в игру напрямую, так что редактор карт знает, какой гекс земля, а какой — море. В ситуациях, где побережье, скажем, срезает 50% гекса, такие спорные гексы помечаются, как ждущие ручного редактирования. Чтоб исправить подобные недоразумения мы можем сжимать или растягивать целые секции побережья для получения правильной гексовой сетки. Понятно, что нужно потратить много времени и сил на то, чтоб сделать побережье различимым и аккуратно отгороженным. Главная цель с сделать инструменты более простыми и доступными для картографов сообщества. Классно, когда ты работаешь с меньшим количеством ландшафтов.
Это убирает все юниты с карты для ясности, выделяет мосты и показывает оранжевый баннер в правом верхнем углу. Когда Шерман (это 5-я американский танковая дивизия) приближается и захватывает противника, счетчик заключенных на штабе (в правом нижнем углу экрана) отражает это изменение. Это означает, что штаб теперь может обнаруживать вражеские юниты на один гекс под туманом войны. Вы также получаете уведомление в левом нижнем углу экрана, прямо над кнопками быстрого выбора HQ. Как правило в Unity of Command II вы хотите захватить отставших противников, прежде чем он сможет их реорганизовать и использовать в качестве подкреплений.
Башенная Политика: Враги, Волны И Точки Маршрута
Игрок может купить карты с престижем или получить их в качестве награды за получение бонусных целей. На скриншоте вы можете видеть немецкие и британские штаб квартиры. Большие штаб квартиры видны только, когда на гексе нет юнитов, в противном же случае видны только меньшие значки.
А инструменты для этого - любой текстовыйредактор для диздока, любой таск-менеджер для тасков, любая IDE для ЯП.
Центры Снабжения
Если это верно, то мы получаем текущий уровень монстра из его MonsterData. Скрипт используется в качестве основы для реализации системы уровней монстров. Он отслеживает силу монстра на каждом уровне и, разумеется, текущий уровень монстра. Разница в том кто дает команды куда двигаться, в одном случае скрипт передающий импуты игрока, в другом случае скрипт патрули/цели и т.д. Это компоненты которые могут управлять любым Unit на котором они висят. Audience Pinpointer — это мощный инструмент привлечения пользователей, который использует алгоритмы машинного обучения для выявления игроков, представляющих интерес помимо установки приложения.
Это сложный дизайн, который был срендерен в векторную графику, выложен в flexbox и стилизован с помощью CSS. Мы также мягко анимировали все переходы UI, чтоб у игры был современный вид. Появилось несколько новых графических ассетов и улучшений, и это учитывая то, что последние несколько месяцев мы все еще исследуем технологию. Мы проделали много тестов, чтоб убедиться в том, что береговые линии и русла рек выглядят хорошо при зумировании. Мы поиграли с дорогами и мостами и не смотря на то, что технология внедрена, все еще есть чему поучиться, чтоб игра выглядела хорошо и читабельно.
Также есть и другие режимы видимости для дизайнеров сценария (видеть все юниты, дружественный и враждебный туман). Blitzkrieg включает новую историческую кампанию из 13 сценариев, начиная от первых сражений в Польше до авианалёта на Крит в 1941 году. Вы можете видеть, что туман войны – это перекрытие, которое окрашивает карты во вражеские цвета – походит на то, как мы окрашивали вражеские гексы в UoC1. Важно, чтоб игрок мог видеть масштаб присутствия FoW во время игры. Так он может отличить, где вражеский гекс, а где гекс в Тумане войны, на котором может затаиться вражеский юнит. Это твист в сторону типичной механики ядровых юнитов, который на наш вкус уж слишком сомнительный.
Ждать поддержки с воздуха, чтобы быстро справиться с танками? Обойти город целиком, с нехваткой ресурсов, чтобы окружить защитников? С каждым днем промышленное производство Рура и Саара продолжает вносить вклад в усиление противника или, а с точки зрения механики игры, ваш престиж падает все ниже и ниже.
Гибкие цены позволяют больше платить за ценную (согласно прогнозам) аудиторию и меньше — за доступную. Подробнее о том, как это помогает повысить окупаемость рекламы и показатель удержания, смотрите здесь. Reach Extension дает доступ к аудитории других бирж для повышения предложения с использованием инструментов Unity для оптимизации. Ознакомиться с другими часто задаваемыми вопросами можно здесь.
Теперь игра 64-х битная, и вам понадобится под нее 64-битная операционная система. Мы добавили взрывы и несколько новых звуков, включая правильное дребезжание танков. Мы добавили систему Level of Detail для ландшафта, и это существенно улучшило чистоту смены кадров на старых графических картах. Наше референсное старье – это 2011 GTX 560, и мы пытаемся заставить все работать на 60FPS со средними настройками.
Командные Пункты Hq
Это позволяет нам быстро менять все значения класса Level, даже когда игра запущена. Мы создадим экземпляр объекта, хранящегося в monsterPrefab, чтобы создать монстра, и сохраним его в monster, чтобы можно было манипулировать им во время игры. В заготовке проекта есть ассеты графики и звуков, готовые анимации и несколько полезных скриптов.
- Но, штука в том, что вы можете посмотреть риплей еще до завершения игры.
- Определенно все играбельно, но некоторые функции еще отсутствуют, а количество сценариев в районе 20-ти.
- В ней будет храниться ссылка на компонент Text, используемый для отображения количества золота у игрока.
- Если кликнуть на сообщение штаб-квартиры, то выберется штаб-квартира и по ней выдасться полезный краткий отчет.
- Мы потихоньку создаем целый мир, используя наш собственный 3D-визуализатор.
Мы потихоньку создаем целый мир, используя наш собственный 3D-визуализатор. Авторы варгейма Unity of Command продолжают очень неспешно делать продолжение своего замечательного детища. Собственно, это уже восьмая запись дневников, но первая, где появилась пусть и в виде арта, но хоть какая то графика. Впрочем, как говорят ниже сами авторы, весьма близка к игровой. Незначительные исправления пользовательского интерфейса. Полировка пользовательского интерфейса больше не приостанавливает работу ИИ при перемещении камеры.
Повышайте Доходность Игры И Развивайте Проект
С этого угла вы можете заметить, что движок позволяет нам крутиться вокруг своей оси (а не только смотреть на север), и то, что карта прекрасно читается даже без зума. Опция игнорирования масштабирования пользовательского интерфейса системы. Исправлены ошибки в системе пользовательского интерфейса. Мы уже сделали многое и быстро движемся к созданию собственной игры в жанре tower defense. Это забавно, но мы ведь пытаемся сделать профессиональную игру. Поэтому во второй части туториала мы научим врагов смотреть вперёд.
Штаб Квартиры
В Hurtgen Race через Францию исправлена ошибка границы карты. Fog of War - разберитесь со своими врагами - но сначала вам нужно будет их найти. Раскрывайте позиции врага, захватывая отставших, улучшая штаб и используя его специальные способности, чтобы обнаружить специальные защитные маркеры противника. Сначала проверяем, есть ли монстр, которого можно улучшить, сравнивая переменную monster с null.
Unity Of Command Ii Африка 1943
В любом случае мы найдем способ отделить юниты от фона. Это не игровой элемент, но мы также привнесли морское дно в структуру слоев карты. Сейчас морское дно только лишь показывает немного более светлую водяную область вблизи побережья – мы до сих пор работаем над оттенком. Дно будет видно сквозь воду и давать эффект глубины, либо, наоборот, эффект отмели.
В своём текущем состоянии враги не знают порядка точек маршрута. Теперь создадим несколько врагов, чтобы они могли двигаться по дороге. Его позиция равна (-20, 0, 0), поэтому новые экземпляры будут создаваться за пределами экрана. Враги появляются на первой точке маршрута, движутся к следующей и повторяют процесс, пока не дойдут до печенья.
Даже тогда линии фронта пролегала вдоль берегов, а границы передвижения используют более отдаленную часть берега. Работает все довольно стабильно, даже после первого внедрения. Как бы то ни было, так как теперь нам по силам быстро увеличить версию любой области карты, мы можем пойти туда и сделать это в тех ситуациях, когда это реально нужно. Небольшой зум, скажем, 30% не приведет к крушению игры, но зато так сценарии станут более играбельными. Сейчас редактор карт позволяет вам редактировать эту довольно крупную карту по умолчанию. И что еще интереснее, он позволяет вам создавать собственные карты, который базируются на той же иинформации, которая лежит в основе и используется нами.
Мы также хотим, чтоб юниты стали чем-то большим, нежели просто одноразовые составляющие игры. Между сценариями и игрок, и AI будут усиливать свои силы, но тяжелые потери или уничтоженные юниты сразу же подействуют на ваш боевой порядок. Тогда в течение нескольких сценариев вам придется несладко. Theatre Assets - Эта функция из оригинальной игры значительно расширена в Unity of Command II . Закажите ваш самолет, чтобы проводить воздушные разведки, проводить разрушительные бомбардировки или поддерживать подразделения в тылу врага, используя средства снабжения воздуха. Штаб - эта новая функция размещает штаб-квартиру армии на карте, с которой вы будете направлять реорганизацию, соединение и пополнение войск.
Скрин показывает игру практически в своей финальной форме. Мы добавили тени, которые отбрасывают юниты, сглаживание (FXAA/SSAA), отражения и bloom-эффект. Юниты все еще тонут в ландшафте, что неудивительно, учитывая фактор окраски военной формы. Мы попробовали использовать угол падения в качестве простого способа расширения юнитов, позволяющего выделить их, но это не сработало. Мы попробуем использовать комбинацию затемнение/свечение.
Комментарии
Отправить комментарий